„Super Mario Bros. Movie“: Shigeru Miyamoto auf Nintendo in Hollywood
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„Super Mario Bros. Movie“: Shigeru Miyamoto auf Nintendo in Hollywood

Apr 25, 2024

Der berühmteste Videospieldesigner der Welt sitzt meditativ in einem tristen Studio in Burbank. Die Strenge des Raumes steht in krassem Gegensatz zu all den farbenfrohen Charakteren, die er sich im Laufe seines Lebens ausgedacht hat, von pilzfressenden Klempnern über mystische Krieger bis hin zu fasswerfenden Gorillas. Er ist der Kopf hinter zwei der größten Videospiel-Franchises aller Zeiten: Super Mario Bros. und The Legend of Zelda. Tatsächlich ist der Einfluss dieses Visionärs so groß, dass er mit Walt Disney oder Steve Jobs verglichen wurde.

Und während Shigeru Miyamoto desinteressiert an einem Frühstücks-Burrito herumstochert, ist er eine Insel der Ruhe inmitten des Chaos. Sein Team von Betreuern – Nintendo-Führungskräfte aus Japan und Amerika – schwebt hektisch um ihn herum wie ein schützender Ring aus Koopa-Granaten. Miyamoto, der nur eine Handvoll wichtiger Interviews gegeben hat, ist hier, um mit Chris Meledandri, CEO von Illumination, über „The Super Mario Bros. Movie“ zu sprechen. Beide fungierten als Produzenten des Zeichentrickfilms von Universal und Nintendo.

„Wir haben noch nie eine so intensive Vorfreude des Publikums auf einen Film erlebt“, sagt Meledandri, dessen „Ich – Einfach unverbesserlich“-Serie das umsatzstärkste Zeichentrick-Franchise der Geschichte ist. Die Zahlen geben ihm Recht: 750 Millionen Menschen weltweit sahen sich die „Mario“-Trailer an.

Der am 5. April erscheinende Film zeigt Chris Pratt als Klempner mit Schnurrbart und markiert Marios Rückkehr nach Hollywood, 30 Jahre nachdem die Live-Action-Verfilmung des Franchise an den Kinokassen eingeschlagen hat. (In einem Interview mit Variety nennen die Regisseure dieses Films ihn ein „Leidensfest“, das einen „Fleck“ in ihrer Karriere hinterlassen habe – dazu später mehr.)

Doch bevor Miyamoto all das besprechen kann, besteht sein gestresster Übersetzer darauf, dass die Fragen, die ihm in einem unbeschwerten Videointerview gestellt werden, unmöglich zu beantworten sind. Miyamoto könne nicht über Nintendos Kampfserie Super Smash Bros. sprechen, sagt sein Übersetzer, weil er die Spiele nicht oft spiele. Er würde es auch nicht wagen, sich zum am meisten missverstandenen Mario-Titel zu äußern oder seinen Lieblingsschurken aus der Franchise zu enthüllen.

Während Miyamotos Weigerung, lustige Fragen zu beantworten, frustrierend ist, wird deutlich, dass diese Fragen für ihn überhaupt keinen „Spaß“ machen. Miyamoto, der sich selbst „Marios Mutter“ nennt, dazu zu bewegen, seinen Super-Mario-Charakter zu benennen, ist schwieriger, als ihn zu bitten, ein Lieblingskind auszuwählen – es ist praktisch eine Entscheidung von Sophie. Wenn er beispielsweise Bowser anstelle von Toad nennt, könnte er Millionen von Fans auf der ganzen Welt verärgern.

Es ist nicht so, dass Miyamoto schwierig wäre – ganz im Gegenteil. Sobald er und Meledandri sich zu einem formelleren Gespräch zusammensetzen, geht Miyamoto beherzt ans Eingemachte. Der schlanke 70-Jährige trägt ein rotes Mario-T-Shirt unter einem schwarzen Blazer und ist fast so lebhaft wie seine Figuren. Auch wenn er als „Nintendo-Maskottchen“ beschrieben wird, ist Miyamoto bescheiden und verwendet „wir“ statt „ich“, um nicht allein für die Entwicklung einer Serie verantwortlich zu sein, die mehr als 413 Millionen Mal verkauft wurde und mehr als 30 Milliarden US-Dollar einspielte. Als er über seinen kreativen Prozess spricht, unterbricht er sich mit koboldhaftem Lachen und lässt ein entwaffnendes Lächeln aufblitzen.

„The Super Mario Bros. Movie“ markiert einen kritischen Moment für Hollywood und seine Versuche, in der Spielewelt stärker Fuß zu fassen. Der Reiz liegt auf der Hand. Videospiele erwirtschaften jährlich 350 Milliarden US-Dollar und stellen damit die Einnahmen der Film-, Fernseh- und Musikindustrie in den Schatten.

Es ist auch ein wichtiger Schritt für Nintendo, das seit Bob Hoskins und John Leguizamo in „Super Mario Bros.“ von 1993 Bedenken hinsichtlich der Umsetzung seiner Videospiele in Filme hegt. Dieser Film floppte spektakulär und landete auf verschiedenen Listen der „schlechtesten Filme aller Zeiten“. Die Produktion wurde durch betrunkene Schauspieler (Leguizamo gab später zu, zwischen den Einstellungen mit Hoskins Whiskey getrunken zu haben), kurzfristige Umschreibungen und explosive Auseinandersetzungen zwischen den Produzenten und den Regisseuren, dem Ehepaar Rocky Morton und Annabel Jankel, beeinträchtigt.

Im Nachhinein ist klar, was schief gelaufen ist. Morton erinnert sich an ein kurzes Treffen mit Miyamoto vor Produktionsbeginn von „Super Mario Bros.“, aber Nintendo war an dem Film überhaupt nicht beteiligt, was Morton bedauert.

„Wenn ich eine Beziehung zu Miyamoto gehabt hätte und ihn an Bord geholt hätte, wenn er Produzent gewesen wäre und verstanden hätte, was wir taten, hätte er bestimmte Dinge nicht zugelassen“, sagt Morton. „Wir wären ein Team gewesen und es wäre ein anderer Film geworden.“

Der von einer Disney-Tochtergesellschaft produzierte Film wurde von Nintendo als Lizenzexperiment angesehen, das den Unterstützern des Films die kreative Kontrolle überließ. Das Fiasko erschreckte Miyamoto und hielt Mario 30 Jahre lang von der Leinwand fern.

„Wir hatten Angst vor dem Scheitern früherer IP-Adaptionen, bei denen es eine Lizenz und eine Distanz zwischen den ursprünglichen Schöpfern und den Machern der Filme gibt“, sagt Miyamoto, ohne sich speziell auf den Film von 1993 zu beziehen. „Die Fans sind empört und wütend, weil die Studios dem Originalwerk nicht gerecht wurden. Wir wollten wirklich keine Gegenreaktion.“

Es war nicht nur ein Mario-Problem. Seit dem Original „Super Mario Bros.“ Film- und Videospieladaptionen haben bei dem Versuch, den Sprung von der Konsole ins Kino zu schaffen, weitgehend ihr Gesicht verloren. Ja, „Lara Croft: Tomb Raider“ aus dem Jahr 2001 mit Angelina Jolie in der Hauptrolle war ein Riesenerfolg, aber das war die Ausnahme von der Regel. Erinnert sich jemand an „Assassin’s Creed“, „Warcraft“ oder „Double Dragon“? Nicht einmal ein hemdloser Jake Gyllenhaal mit stählernen Bauchmuskeln konnte „Prince of Persia“ retten.

„Filme sind ein anderes Medium“, sagt Donna Langley, Vorsitzende von Universal Pictures. „Es kann nicht nur darum gehen, die Kernfans super zu bedienen. Diese Adaptionen müssen eine gute Geschichte erzählen, die beim breiten Publikum Anklang findet.“

In den letzten Jahren scheiterten immer mehr Projekte – von HBOs zeitgeistigem „The Last of Us“ über die florierende „Sonic“-Filmreihe bis hin zum Tom-Holland-Hit „Uncharted“. Studios betrachten Videospiele zunehmend als wichtige Quelle für geistiges Eigentum: Es können schließlich nicht nur Superheldenfilme sein.

Nintendos Scheu davor, an dem Spaß teilzunehmen, erklärt, warum die Idee für einen Super Mario Bros.-Animationsfilm jahrzehntelang in Hollywood herumschwirrte. Im Jahr 2014 enthüllten durchgesickerte E-Mails, dass Sony jahrelang über den Erwerb der Filmrechte verhandelt hatte und der damalige Produktionsleiter des Animationsstudios bestrebt war, „ein Mario-Imperium aufzubauen“. Dieser Deal kam nie zustande, was Meledandri dabei half, den Besitz zu ergattern und Mario ein 1-Up zu bescheren.

Meledandri lernte Mario zum ersten Mal in den frühen 90er Jahren kennen, als er einen Super Nintendo für sein Büro bei 20th Century Fox kaufte und zusah, wie sein kleiner Sohn „aufleuchtete“, während er Super Mario World spielte, das von Puristen immer noch als eines der Größten angesehen wird der vielen Abenteuer des Klempners. Seit der Veröffentlichung des Spiels im Jahr 1991 haben Millionen von Spielern eine ebenso große Bindung zu Yoshi, Marios Dino-Kumpel, entwickelt wie zu ihren eigenen Haustieren aus Kindertagen.

„Die Wirkung von Mario auf mein Leben bestand darin, die Freude meines Sohnes zu beobachten“, sagt Meledandri. „Wenn Sie sehen, wie Ihr Kind aufleuchtet, werden Sie sofort von dem angezogen, was es zum Leuchten bringt.“

Es ist keine Überraschung, dass Miyamoto in Meledandri einen kreativen Partner gefunden hat. Während seiner Zeit bei Fox and Illumination, die er 2007 gründete, erlangte er den Ruf, hochprofitable Familienfilme zu entwickeln und erfolgreiche Adaptionen beliebter Filme wie „Der Grinch“ zu leiten. Aber es war nicht Meledandris Highlight-Reel (oder die Minions), die Miyamotos Vertrauen gewannen. Was einen Wendepunkt markierte, war Meledandris Offenheit gegenüber seinem peinlichsten Misserfolg – ​​dem Film „Titan AE“ aus dem Jahr 2000 unter der Regie von Don Bluth und Gary Goldman, den er während seiner Zeit bei Fox betreute und dem Unternehmen 100 Millionen Dollar einbrachte. Meledandri argumentiert, diese Katastrophe habe ihm den Mut gegeben, Fox zu verlassen, um mit Illumination zu beginnen.

„Meine Fähigkeit dazu hing davon ab, dass ich mich bereits mit meinen Ängsten auseinandergesetzt hatte“, sagt er. „Als ich auf mein Gesicht fiel, war das sehr befreiend. Ich hätte nicht den Mut gehabt, mein eigenes Ding zu machen, wenn ich nicht mit diesem Scheitern konfrontiert gewesen wäre.“

Während der 63-jährige Meledandri schüchtern und sanft spricht, ist Miyamoto warmherzig und verspielt, ein Designer, der mit „Donkey Kong“ aus dem Jahr 1981 im Alleingang die Videospielindustrie aus den Händen von Programmierern und Ingenieuren in die Hände von gerissen hat Künstler. Seine Vision hat dazu beigetragen, Nintendo zu einem 50-Milliarden-Dollar-Unternehmen zu machen, doch Miyamoto macht sich nicht die Mühe, Zahlen zu nennen.

Lassen Sie sich von Meledandri, gekleidet in Jeans und einem dunkelblauen Viertelreißverschluss, nicht täuschen. Auch wenn er seinen Wettbewerbscharakter nicht ausspielt, sagen Freunde, dass Meledandri rund um die Uhr arbeitet und zwischen den Hauptzentren von Illumination in Los Angeles und Paris koordiniert. Und was er erreicht hat, widerspricht allen vorherrschenden Widrigkeiten. In einer Zeit, in der Animationsstudios wie Disney und Pixar an den Kinokassen scheitern und Klassiker wie „Strange World“ und „Lightyear“ herausbringen, bleibt Illumination an der Spitze – mit „Minions: The Rise of Gru“ vom letzten Sommer, der fast eine Milliarde US-Dollar einspielte , ein Höhepunkt der Pandemie-Ära für das Genre. Das Studio hat die richtige Formel gefunden, um subversive Witze, die sich an ein älteres Publikum richten, mit kuscheligen Kreaturen zu mischen, die jüngere Kinogänger ansprechen. „Ich bin wahrscheinlich der am wenigsten lustige Typ, der so viele lustige Filme produziert hat“, gibt Meledandri zu.

Aaron Horvath, der zusammen mit Michael Jelenic bei „Mario“ Regie führte, sagt, Meledandri sei Miyamoto „darin ähnlich“, „dass beide Geschichten auf sehr erlebnisorientierte Weise erzählen“.

Für Miyamoto musste der Film die Qual und Ekstase des Spielens eines Videospiels widerspiegeln. „Der Grund dafür, dass wir bei der Verfilmung unserer Spiele so zögerlich und vorsichtig waren, liegt darin, dass es in Videospielen immer einen Spieler gibt, der Herausforderungen meistert und sich durchkämpft“, sagt Miyamoto. „Ihr Kampf – das immer wieder Wiederholen der Levels – ist Teil davon.“

Diese Erkenntnis könnte darauf hindeuten, warum so viele andere Spieladaptionen scheitern: „Nur den Handlungssträngen der Videospiele zu folgen, wird nie als Film funktionieren“, erklärt Miyamoto. „Ohne die Beteiligung des Spielers werden die Erwartungen nicht erfüllt.“

Als Mario im Film zum ersten Mal das Pilzkönigreich betritt, starrt er auf die außerirdischen Kreaturen und schwimmenden Inseln und fragt sich: „Was ist das für ein Ort?“ Tatsächlich erinnert seine Einführung in dieses magische Land wahrscheinlich an Ihre, als Sie in einem Super Mario-Spiel zum ersten Mal auf „Start“ drückten.

Schließlich, so Miyamoto, „haben wir erkannt, dass jeder Fan des Videospiels einen Mario in sich trägt, da er der Avatar ist, der den Spieler repräsentiert.“

Vor diesem Hintergrund macht sich „The Super Mario Bros. Movie“ zum Ziel, die eindringlichsten Aspekte des Spielerlebnisses nachzubilden: die süchtig machende Frustration, nach einem Plattformfehler wieder aufzutauchen; der Mario Kart-Anpassungsprozess vor einem Grand Prix; das schweißtreibende Hochgefühl, eine Bullet Bill perfekt zu verfeinern. Und es gibt auch einen unverhohlenen Geist des Spaßes, den die Macher des Films unbedingt in die Geschichte einbringen wollten.

„Wir wollten diesen Film wie ‚Star Wars‘ oder ‚Indiana Jones‘ oder sogar wie Brendan Frasers ‚Mumie‘ behandeln“, sagt Jelenic. „Das ist dieser Film: ein Abenteuerfilm.“

Der vielleicht wichtigste Aspekt von Movie Mario ist seine Stimme, die das Internet in Aufruhr versetzte, als das Publikum Pratts abgeschwächte Interpretation im ersten Trailer negativ mit dem übertriebenen italienischen Tonfall verglich, den sie kennen und lieben.

„Um die Stimme zu entwickeln, habe ich verschiedene italienische und New Yorker Akzente ausprobiert“, erzählt Pratt Variety in einer langen E-Mail. „Als die Regisseure und ich die Figur entwickelten, kamen wir zu einer Stimme, die sich von Charles Martinets Version von Mario, aber auch von meiner eigenen Stimme unterscheidet.“

Während Pratt von dem Spott in den sozialen Medien „überrascht“ war, fügt er hinzu: „Meine Hoffnung ist, dass die Leute mit einer offenen Einstellung zum Film kommen und dass jegliche Kritik an Marios Akzent verschwinden wird, sobald sie den Film sehen.“

Pratt wuchs in Lake Stevens, Washington, auf, wo die Einkaufszentren am Straßenrand sein Lebensumfeld waren. Mit 9 Jahren hüpfte er von der Doppelhaushälfte seiner Familie zu Fowlds Dry Cleaners, einer Münzwäscherei, in der es das Arcade-Spiel Super Mario Bros. gab. „Ich ging zu Alfy's Pizza und steckte meinen dürren Arm hinter die Jukebox, um zu sehen, ob Münzen aus der Münzrückgabe gefallen waren“, sagt er. „Wenn das der Fall wäre, würde ich sie aufsammeln und direkt in den Waschsalon gehen, um Super Mario Bros. zu spielen.“

„Das war für mich eine tägliche Routine“, fügt Pratt hinzu und gibt zu, dass er ein- oder zweimal im Wunschbrunnen in der Nähe des mexikanischen Restaurants in Frontier Village nach Münzen gefischt hat. „Ich kann die Stunden, die ich der Rettung von Prinzessin Peach und dem Kampf gegen Bowser gewidmet habe, gar nicht zählen.“

Jetzt leitet Pratt eine Mario-Mission, die für die große Leinwand geeignet ist, mit einer Stimmenbesetzung, zu der Anya Taylor-Joy als Peach, Jack Black als Bowser, Charlie Day als Luigi und Seth Rogen als Donkey Kong gehören. Beim Casting zog Meledandris Team Audioclips von verschiedenen Schauspielern und lauschte ihren Stimmen, während sie sich die Charakterzeichnungen ansahen. Nachdem Illumination jede Rolle auf vier bis fünf Synchronsprecher eingegrenzt hatte, präsentierten sie Miyamoto Optionen.

Für Day bedeutete die Stimme von Luigi die Gelegenheit, der Figur, die er als Fan der Spiele in seiner Kindheit am häufigsten spielte, seinen eigenen Stempel aufzudrücken. „Meine ältere Schwester hatte immer den Anfang und sie wurde unweigerlich Mario“, erinnert er sich. „Deshalb wurde Luigi sozusagen mein Favorit.“ Aber Luigis Patois zu finden, erforderte einige Versuche und Irrtümer. „Sie gaben mir immer wieder eine Notiz: ‚Das ist ‚Super Mario‘, nicht ‚Goodfellas‘.“ Aber es ist immer ein Prozess“, sagt er. „Und wenn man diese Art von Sprechrollen übernimmt, muss man mit einem kindlichen Gefühl an sie herangehen: ‚Lass uns alles versuchen.‘“

Die Verbindung von Meledandri und Miyamoto besteht seit fast einem Jahrzehnt. Nach ihrem Treffen im Jahr 2014, als jede Führungskraft unabhängig voneinander am Bau von Attraktionen in den Universal Studios basierend auf „Ich – Einfach unverbesserlich“ und „Super Mario Bros.“ arbeitete, begannen Miyamoto und Meledandri, sich gegenseitig in Kyoto und Los Angeles zu besuchen. In ihren Gesprächen ging es weniger darum, was beim „Mario“-Film von 1993 schiefgelaufen ist, als vielmehr darum, wie sie den lebendigen Geist der Spiele auf die Leinwand übertragen könnten. „Wenn wir in den letzten acht Jahren fünf Minuten lang über diesen früheren „Mario“-Film gesprochen haben, ist das übertrieben“, betont Meledandri. „Was uns am Aufbau interessierte, war eine Partnerschaft, die in krassem Gegensatz zu dem stand, was dieser Prozess in den frühen 90er-Jahren war. Oder im Gegenteil zu jeder anderen Partnerschaft zwischen einem japanischen Schöpfer und einem amerikanischen Studio.“

Sie begannen damit, sich gegenseitig die Unterschiede zwischen dem Erstellen eines Films und dem Erstellen eines Spiels beizubringen.

„In Videospielen bestimmt der Charakter das Gameplay“, sagt Meledandri. „In Filmen ist der Charakter alles. Unsere Geschichte dient dem Charakter.“

Nachdem die beiden verschiedene mögliche Kooperationen zwischen Nintendo und Illumination besprochen hatten, landeten sie bei Mario, weil die vage Hintergrundgeschichte des Charakters „Raum ließ, um Dimensionen zu schaffen, die es nicht gab“. Aber als er den ersten animierten „Mario“-Film drehte, musste Miyamoto eine Frage beantworten, der er mehr als 40 Jahre lang ausgewichen war: Wer ist Mario?

Der Charakter, der als Jumpman in Miyamotos Donkey Kong debütierte, ist von Natur aus ein unbeschriebenes Blatt. „Mario ist im Wesentlichen eine Figur, die für Nintendo geschaffen wurde, um in Zukunft interessantere, innovativere Spiele zu entwickeln“, erklärt Miyamoto. „Wir haben gezögert, eine Hintergrundgeschichte zu erstellen, weil wir möchten, dass Mario keine Einschränkungen hat. Für ihn einen Hintergrund zu schaffen, könnte sich für zukünftige Spiele als Nachteil erweisen.“

Aufgrund seiner begrenzten Biografie wissen wir, dass Mario ein Klempner ist, der eine übergroße rote Mütze, einen blauen Overall und einen buschigen braunen Schnurrbart trägt. Er hat einen Bruder, Luigi (den Grünen), und er neigt dazu, mit starkem italienischen Akzent enthusiastische Schlagworte herauszuplatzen, wie „Los geht’s!“, „Das bin ich!“ und „Mamma mia!“ Abgesehen davon ist er eine Chiffre. Auf die Frage, was für ein Mensch Mario sei, erinnert sich Miyamoto an ein Gespräch, das er Mitte der 1980er Jahre mit dem japanischen Animator Yōichi Kotabe führte, der Miyamotos Pixelkunst von Mario zu vollwertigen Charakterdesigns verfeinerte.

„Als Kotabe fragte: ‚Wer ist dieser Charakter?‘, sagte ich ihm: ‚Mario ist eine Person, die niemals andere Menschen verletzen wird‘“, sagt Miyamoto. „Das hat ihn wirklich beeindruckt.“

Die Version von Mario in „The Super Mario Bros. Movie“ ist detaillierter. Hier ist er ein New Yorker Arbeiter, der zu Hause bei dem ängstlichen Luigi und seiner weitläufigen italienisch-amerikanischen Familie lebt. Nachdem die Brüder ein Klempnerunternehmen gegründet haben, machen sie sich daran, Brooklyn vor einer Überschwemmung zu retten und geraten in ein fantastisches Universum voller Armeen von Kröten, Koopas und Karts bauenden Kongs.

Aber für Miyamoto war es weniger wichtig, seiner berühmtesten Kreation eine Persönlichkeit und eine Hintergrundgeschichte zuzuordnen, als das Spielgefühl auf dem Bildschirm wiederzugeben.

„Anstatt zu sehr darüber nachzudenken, wer Mario ist, war es wichtiger, das, was wir in den Videospielen sehen, so authentisch wie möglich auf der großen Leinwand darzustellen“, sagt Miyamoto.

Dieser Prozess begann mit vorläufigen 2D-Modellen von Mario, bevor die Animationsteams von Illumination dreidimensionale Entwürfe zwischen LA und Paris hin und her schickten. Bei jedem Schritt haben die Nintendo-Künstler die Grafik mit „Draw-Overs“ verfeinert. In einigen Fällen erforderte dies, dass Miyamoto selbst einschritt.

Bei einem Treffen mit Horvath und Jelenic in Frankreich und Nintendo in Japan starrte Miyamoto auf eine Zeichnung von Bowser, fixiert auf seine Schnauze. Miyamoto machte mit seinem iPad einen Screenshot und begann im Laufe des Meetings, über der Illustration zu skizzieren. Schließlich unterbrach er ihn – „Hey, schau dir das an“, erinnert sich Horvath, als er sagte – und hielt sein Tablet an den Bildschirm.

„Er hatte diese Zeichnung über unserer Zeichnung erstellt und erklärt, dass wir Bowsers Schnauzenbereich nicht ganz genau hinbekommen hatten – dass er tatsächlich auf einem Tiger basiert, mit der Form von Nase und Oberlippe“, erinnert sich Horvath. „Es war eine Art aufschlussreicher Moment.“

Als lebenslange Fans der Spiele war das Team hinter „The Super Mario Bros. Movie“ besessen davon, die Texturen des Mushroom Kingdom auf den Punkt zu bringen. „Die vielen Gespräche über Marios Stiefel“, sagt Meledandri mit einem übertriebenen Seufzer, „die Beschaffenheit seines Hutes, die leichten Anpassungen seiner Gesichtszüge, wie wir mit seinen Haaren umgegangen sind …“ Er verstummt. „Dann kommen wir in Bewegung.“

Für Miyamoto war es wichtig, dass Illumination die Details von Marios Bewegungen einfängt: wie er rennt, wie er springt, wie eine ausgestreckte Faust – nein, nicht sein Kopf – Ziegelblöcke von unten zertrümmert. „Es scheint zufällig, aber all diese kleinen Dinge führen zu einer direkten Erinnerung der Fans“, sagt Miyamoto.

Da es seit einem halben Leben in der Popkultur verankert ist, vergisst man leicht, wie einfallsreich, psychedelisch und, nun ja, zutiefst seltsam die Welt von Mario ist. Zauberpilze, die dich größer machen? Eine regenbogenfarbene Rennstrecke im Weltraum? Ein feuerspeiendes Reptil, das mit seinem schwimmenden Piratenschiff Königreiche verwüstet?

Die Aufgabe von Illumination bestand darin, sicherzustellen, dass diese Konzepte innerhalb der Logik eines Films glaubwürdig waren. Für die Regisseure ist es ein Ziel, das so weit geht, zu rechtfertigen, warum es im Pilzkönigreich schwebende Blöcke gibt, obwohl ihre Erklärung nie in den Film aufgenommen wurde.

„Unsere Idee war, dass es ein natürliches Mineral im Pilzreich gibt, das wir ‚Floatanium‘ nennen, weil es für uns komisch klang“, sagt Horvath. „Die Toads bauen es ab, verwandeln es in diese Blöcke und nutzen sie für Bauzwecke.“

Ein Grund für den Erfolg von Meledandris Filmen ist, dass „er gegen Exposition allergisch ist“, sagt Jelenic. „Wir werden nie langsamer und erklären, woher die Pilze kommen und wie sie Ihre Partikel wachsen lassen.“

Denn „wenn man Mario durch die Linse eines Superhelden betrachtet, ist es nicht seltsamer, als wenn Peter Parker von einer Spinne gebissen wird und Superkräfte erlangt“, sagt Horvath.

Mario war nicht der einzige Charakter, der konkretisiert werden musste. In dem Film spielt Black einen Heavy-Metal-inspirierten Bowser, dessen Beziehung zu Peach nicht ganz so ist, als wäre er gefangen. Und obwohl er „so böse sein musste, dass für die Charaktere viel auf dem Spiel steht“, so Miyamoto, „hat sich Bowser zu einem einzigartigen, liebenswerten Bösewicht entwickelt.“ Du findest Niedlichkeit in ihm.“ Für Schwarz bestand die Herausforderung darin, beide Töne zu spielen. „Ich musste Feuer, Donner und Schwefel mitbringen“, sagt er, „und gleichzeitig die sympathischen Seiten von Bowser finden.“

In der Zwischenzeit entwickelte sich Peach, einst ein passiver König, der gerettet werden musste, zu einer furchtlosen Anführerin.

„In den Spielen haben wir Peach für eine Weile als Jungfrau in Not belassen, die von Mario gerettet wird, aber wir wollten sie zu einer spielbaren Figur und einer mächtigeren Prinzessin machen“, sagt Miyamoto. „Wir haben das für den Film noch weiter vorangetrieben.“

Auch wenn es in dem Film nur so von Easter Eggs und bei den Fans beliebten Cameo-Auftritten wimmelt, überschattet die Besonderheit nie die Geschichte eines Jedermanns, der die Welt retten muss. Die Reise dieses Helden ist vertraut genug, um Zuschauer anzusprechen, die nicht ganze Wochenenden damit verbracht haben, den nächsten Kontrollpunkt zu verfolgen. Außerdem hat Mario einen weltweiten Wiedererkennungswert erlangt, und zwar so sehr, dass selbst diejenigen, die noch nie einen Controller in der Hand hatten, seine kräftige Silhouette erkennen oder Koji Kondos lebhafte Titelmusik summen können, die im Film eine herausragende Rolle spielt.

Und weil Mario seit Jahrzehnten eine kulturelle Kraft ist, hat sein filmisches Abenteuer eine generationenübergreifende Anziehungskraft. Black, seit den 80er Jahren ein großer Mario-Fan, sagt, es sei der erste Film, den er gemacht habe und der bei seinen Teenagern Anklang finde.

„Meine Söhne befinden sich in der ‚Lass mich in Ruhe‘-Phase ihres Lebens, aber bei diesem Film fragen sie sich alle: ‚Yo, Dad, was ist mit der Premiere?‘ Können wir kommen?‘“, sagt Black. „Ich bin begeistert, dass Mario meine Kinder dazu gebracht hat, sich für meine Karriere zu interessieren.

Als er in sein achtes Lebensjahrzehnt eintritt, hat Miyamoto einen Großteil seines Lebens damit verbracht, neue Herausforderungen für seinen Hauptcharakter und damit auch für sich selbst zu entwerfen. Doch während die Nintendo-Legende ihr nächstes Level erreicht, zeigt sie keine Anzeichen einer Entschleunigung. Hollywood ist weit davon entfernt, Miyamotos Endgegner zu sein.

Einige Tage nach dem Interview erscheint Miyamoto bei der Eröffnung von Super Nintendo World in den Universal Studios Hollywood. Miyamoto stürmt aus einem riesigen grünen Warp-Rohr und begeistert eine begeisterte Menge, die gerade dabei ist, die physische Manifestation eines Ortes zu betreten, der einst nur auf ihren Bildschirmen existierte. Während er mit der Faust in den Himmel schwingt, erhält er jubelnde Jubelrufe, die an Rockkonzerte erinnern. Miyamoto posiert neben Mario und Peach und ist eine Berühmtheit. Schließlich hat er die meiste Zeit seines Lebens in der Öffentlichkeit verbracht und war das Gesicht von Nintendo. Aber laut Miyamoto fällt es ihm schwer, im Rampenlicht zu stehen.

„Wenn ich Aufmerksamkeit bekomme, werde ich zögerlich und schüchtern“, sagt er. Dann vergleicht er sich mit seinem selbsternannten Kind und fügt hinzu: „Ich möchte nicht, dass Mario ein Superheld ist, der immer auf einem Podest steht. Ich möchte, dass er ein normaler Typ ist, der nicht zu sehr nach Aufmerksamkeit sucht.“

Man hat das Gefühl, Miyamoto würde lieber über seinem Schreibtisch sitzen und sich neue Welten ausdenken, als sich im Applaus zu sonnen. Dort lässt sich seine Leitphilosophie in einer geschätzten Erinnerung zusammenfassen. An diesem Morgen in Burbank erinnert er sich daran, wie er mit seinem Nachbarn, einem Anwalt, das Sega-Rhythmusspiel Samba de Amigo aus dem Jahr 1999 spielte, während ihre Kinder sie umringten und zusahen, wie ihre Väter Controller in Form von Maracas schüttelten und zum Fernseher tanzten.

„Dadurch wurde mir klar, dass wir uns auf das gemeinsame Erlebnis konzentrieren sollten. „Es war wirklich ein Aha-Moment zu sehen, wie Kinder ihre Väter beim Videospielen vergnügten“, sagt Miyamoto und seine Augen funkeln vor Nostalgie. „Das hat unsere Richtung geändert.“

Miyamoto lacht sanft und verrät dann nach einer kurzen Pause, worum es bei seiner unerschütterlichen Mission geht: „ein freudiges Familienerlebnis im Wohnzimmer zu schaffen.“ Erst jetzt werden diese Verbindungen in Kinos auf der ganzen Welt hergestellt.

Während „The Super Mario Bros. Movie“ hohe Einschaltquoten erzielt, sind Meledandris Verbindungen zu Nintendo nur noch stärker geworden. Der Animationsmanager nimmt nun einen glänzenden Platz im Nintendo-Vorstand ein, da er 2021 zum externen Direktor ernannt wurde. Dennoch sind er und Miyamoto schweigsam, was die Zukunft ihres Mario-Imperiums angeht. Auf die Frage nach möglichen Fortsetzungen oder Projekten, die von anderen Nintendo-Produkten übernommen wurden, lächelt Meledandri wissend und liefert einen Satz, der wie einstudiert wirkt: „Unser Fokus liegt im Moment ausschließlich darauf, den Film dem Publikum vorzustellen, und das tun wir derzeit auch.“ nicht bereit, über die Zukunft zu sprechen.“

Aber der Illumination-Chef will es dabei nicht belassen und neckt: „Ich würde definitiv nichts ausschließen.“

Fotografien von Adam Amengual; Hintergrund von Illumination und Illumination Studios Paris; Chris Meledandri pflegt; TerraRose Puncerelli/The Wall Group